Wer wir sind

Die ESJL ist eine eSports-Liga in der Jugendhilfe, die Jugendliche aktiv in die Gestaltung einbindet. Das medienpädagogische Projekt richtet sich an Jugendliche zwischen 12 und 25 Jahren.

Im Zentrum steht ein partizipativer Ansatz: Jugendliche übernehmen Verantwortung, treffen Entscheidungen und gestalten die Liga organisatorisch und inhaltlich mit – von der Auswahl der Spiele über Regelwerke bis hin zu Turnieren, Livestreams und Events. Unser Team begleitet diesen Prozess pädagogisch und schafft einen sicheren Rahmen.

Die ESJL wird durch die Technische Hochschule Köln kontinuierlich wissenschaftlich begleitet und evaluiert. Diese Evaluation wird dazu genutzt, die Strukturen der ESJL fortlaufend zu verbessern und so eine Blaupause für nachhaltige eSport-Strukturen in der Jugendarbeit zu entwickeln.

Die ESJL wird vom Landschaftsverband Rheinland (LVR) gefördert.

Das bietet die ESJL

Die erste Season unserer dreijährigen Liga ist bereits gestartet – ein Einstieg ist für eure Einrichtung aber jederzeit möglich. Neue Teams können im laufenden Prozess einsteigen, auch wenn die Chancen auf eine hohe Punktzahl und damit einen Einzug ins Finale reduziert ist. Mit dem Start der nächsten Season ist dies natürlich nicht mehr relevant.

Teilnehmen können Einrichtungen der Jugendhilfe aus dem Rheinland und darüber hinaus sowie Schulen. Angesprochen sind junge Menschen im Alter von 12 bis 25 Jahren. Gespielt wird in 3er-Teams in den Disziplinen Rocket League und Minecraft Bedwars. Die Organisation der Liga erfolgt zentral über Discord. Während die Spieltermine für Rocket League wöchentlich (außerhalb der NRW-Schulferien) flexibel zwischen den Teams abgestimmt werden, findet Minecraft Bedwars einmal im Monat zu einem festen Termin statt. Mehr Informationen gibt es im Bereich Liga.

Für pädagogische Fachkräfte bedeutet die Teilnahme vor allem: Den Großteil der Arbeit übernehmen wir. Da das ESJL-Team jedoch nicht in allen Einrichtungen im Rheinland gleichzeitig vor Ort sein kann, benötigen wir euch für die zusätzliche Betreuung und die Beziehungsarbeit zu eurer Zielgruppe vor Ort. Die Betreuung und Unterstützung der Teilnehmenden erfolgt daher in Fällen, in denen dies nötig ist, in Kooperation und Abstimmung mit dem Projektteam. Eine Anwesenheit bei Spielterminen ist nicht notwendig.

Gleichzeitig seid ihr Teil eines wachsenden Netzwerks von Fachkräften aus der Jugendhilfe. Dieses Netzwerk bietet Raum für Austausch, kollegiale Beratung und die Entwicklung gemeinsamer Projekte und Kooperationen. Ergänzend dazu stellt das ESJL-Team regelmäßig Schulungs- und Fortbildungsangebote bereit, um euch fachlich zu unterstützen und Impulse für eure pädagogische Praxis zu geben.

Wenn ihr teilnehmen möchtet oder Fragen habt, meldet euch gerne per Mail an info@esjl-nrw.de.

Selbstverständnis

Die ESJL versteht eSports nicht als kurzlebiges medienkulturelles Phänomen, sondern als langfristige pädagogische Chance. Gaming im Allgemeinen begeistert einen Großteil der Jugend und bietet durch die gemeinsame Leidenschaft eine Plattform für soziale Kontakte und gelebte Teilhabe an der medialen Welt.

Besonders durch das teambasierte kompetitive Spiel werden soziale Kompetenzen wie Teamfähigkeit, Fair Play und respektvolles Miteinander gefördert. Gleichzeitig erwerben die Jugendlichen durch medienpädagogisch betreuten eSport Medienkompetenz und organisatorische Fähigkeiten, etwa in den Bereichen Moderation, Community-Management und Veranstaltungsplanung. Die Nutzung dieser Potenziale von Gaming im Allgemeinen und eSports im Besonderen soll allen jugendlichen Menschen angeboten werden.

Ein besonderer Fokus der ESJL liegt auf Inklusion und Chancengleichheit. Die Liga richtet sich bewusst an alle und insbesondere an Jugendliche, die im eSports bislang unterrepräsentiert sind. Ziel ist es, niedrigschwellige Zugänge zu schaffen und diskriminierungsarme Räume zu gestalten.

Weiterhin ist sich die ESJL der potentiellen Risiken, die mit Gaming und eSports verbunden sind, bewusst. Ausufernde Nutzungszeiten, Kontakt zu fremden Personen, Bewegungsmangel und aggressive Monetarisierungsstrategien der Anbieter sind nur ein paar der möglichen Risiken, die im Bereich Gaming auftauchen. Hier setzt die ESJL unterstützt durch den Spieleratgeber NRW an, um medienpädagogische Bedarfe zu erkennen und direkt an der Zielgruppe anzusetzen.

Die ESJL verbindet somit digitale Jugendkultur mit medienpädagogischer Praxis und eröffnet Einrichtungen die Möglichkeit, innovative Angebote nachhaltig zu verankern.

Durch enge Zusammenarbeit mit starken Kooperationspartnern wird das Projekt inhaltlich bereichert und fachlich unterstützt. Dazu zählen unter anderem der Spieleratgeber NRW und Gaming ohne Grenzen. Beide Partner bringen ihre medienpädagogische Expertise ein und setzen wichtige Impulse insbesondere in den Bereichen Jugendmedienschutz, reflektierter Umgang mit Games sowie Inklusion im digitalen Raum. Durch diese Zusammenarbeit wird die ESJL nicht nur inhaltlich gestärkt, sondern auch zu einem vielfältigen und zugänglichen Projekt für alle Jugendlichen weiterentwickelt. Weiterhin ist die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW Gründungsmitglied im Landesverband für E-Sport Nordrhein-Westfalen.

Inklusion

Im Rahmen der Chancengleichheit legt das inklusive Projekt daher auch Wert auf niedrigschwellige und barrierearme Disziplinen, um unterschiedliche Stärken und Schwächen auszugleichen und Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Hierfür wurden mit den Jugendlichen und inklusiven Gruppen gezielt Disziplinen entwickelt, bei denen gleichsam Profis ihre Kompetenz unter Beweis stellen, aber auch Jugendliche mit wenig Vorerfahrungen oder Einschränkungen Selbstwirksamkeit erleben.

Meilensteine

Die Fachstelle für Jugendmedienkultur bearbeitet eSports seit Ende 2018 als Teil ihrer medienpädagogischen Tätigkeit. In diesem Rahmen wurden die ersten medienpädagogischen eSports-Coachings durchgeführt, in denen sehr eng mit einzelnen Teams kooperierender Einrichtungen wie dem Jugendzentrum GG in Düsseldorf gearbeitet wurde.

Die erste Pilotphase der ESJL begann im April 2021. Hier wurde eine eSport-Liga aufgebaut, die online komplett ohne analogen Kontakt zur Zielgruppe stattfand.

Um dennoch Kontakt zur Zielgruppe herzustellen, wurden mehrere Livestreams zu verschiedenen Themen umgesetzt, in denen mit der Zielgruppe interagiert wurde. Darunter war ein Auftaktstream, Streams zu den einzelnen Disziplinen der Liga und Streams zur gesunden Ernährung und sportlichem Ausgleich.

Insgesamt erreichte die ESJL hiermit in der Vergangenheit ca. 200 Jugendliche.

Team