Fortbildungsreihe für den Einsatz digitaler Spiele in der Jugendarbeit

Gaming ist heute mehr denn je ein wichtiger und anerkannter Teil der modernen Jugendkultur. Somit nimmt der Themenkomplex “Gaming” auch einen stetig größeren Einzug in die Jugendarbeit. Pädagogische Fachkräfte können über das Medium der digitalen Spiele pädagogische Arbeit leisten, neue Zielgruppen erschließen und an die Lebenswelten von Tausenden Kindern und Jugendlichen anknüpfen. Auch die Corona-bedingten Schließungen von Einrichtungen der Jugendhilfe haben gezeigt, dass Projekte zum Thema Digitale Spiele in hohem Maße geeignet sind, um mit den besonders von der Pandemie betroffenen Heranwachsenden in Kontakt zu bleiben. Bei dieser Qualifizierung sollen Fachkräfte aus der Jugendhilfe von diesen vielfältigen Erfahrungswerten profitieren und durch praktische Methoden dazu befähigt werden, selbst nachhaltige Projekte vor Ort zu initiieren. Die Teilnahme an der Fortbildungsreihe ist kostenlos. Die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung (DKJS) fördert die Fortbildung im Rahmen vom Programm AUF!leben.

Die Qualifizierung erfolgt an insgesamt 5 Terminen im Zeitraum von Mitte Mai bis Ende August. Die Termine finden in Präsenz im Bürgerzentrum Deutz in Köln (Tempelstraße 41-43, 50679 Köln) statt.
Verpflegung wird es vor Ort geben.

Für diese Fortbildungsreihe haben wir nur eine begrenzte Zahl an Plätzen zur Verfügung. 

Gerne kann der Bewerbung ein optionales Impulsschreiben angefügt werden, in dem zusätzlich zu den persönlichen Informationen erläutert wird welchen Stellenwert Games bisher in der Einrichtung haben, wie der persönliche Bezug zu Games ist und ob schon Angebote mit Games im Rahmen der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen umgesetzt wurden. Gerne können auch Erwartungen an die Fortbildung geschildert werden.
Bewerbungsfrist ist der 08.05.22.

Termine:

16.5. – Basiswissen über die Jugendkultur digitaler Spiele – Grundlagen

17.5. – Basiswissen über die Jugendkultur digitaler Spiele – Trends + Spielphase

22.6. – Praxistag und Projektplanung

15.7. – Risikofaktoren digitaler Spiele. Prävention und Intervention

19.8. – Auswertung der Projekte

Inhalte:

    • Im ersten Block (2 Tage 10-16 Uhr, 16.05.+17.05.) soll Basiswissen rund um das Thema digitale Spiele vermittelt werden. Dabei gehören das Wissen um die Faszination digitaler Spiele, Trends und Jugendkulturen, Subkulturen des Gamings und Online-Kommunikation ebenso dazu, wie das Nachvollziehen der Faszination durch pädagogisch begleitete Spielerlebnisse. Es wird zudem dargestellt, wie die Corona-Pandemie das Spielverhalten (positiv und negativ) verändert hat. Weiterhin wollen wir uns auf die Potentiale fokussieren, die in der pädagogischen Arbeit mit digitalen Spielen liegen.
    • Im zweiten Block (1 Tag 10-16 Uhr, 22.06. ) werden analoge, inklusive, hybride und Online-Methoden sowie erprobte Konzepte praxisnah vermittelt, die in der Pandemie Teilhabe ermöglichten. Dabei werden sowohl technische Anforderungen für verschiedene praktische Szenarien als auch Herausforderungen beleuchtet, die auf dem Weg von der Theorie zur Praxis auftreten können. Auf Grundlage dessen sollen die Teilnehmenden in Begleitung ein eigenes Projekt konzeptionieren und durchführen.
    • Der dritte Block (1 Tag 10-16 Uhr, 15.07.) vermittelt Kenntnisse über die risikohafte Nutzung von digitalen Spielen, Präventions- und Interventionsmöglichkeiten. Beispiele sind exzessives Spielen, Gewalt, Interaktionsrisiken sowie der rechtliche Rahmen, z.B. Jugendmedienschutz. Hierzu werden praktische Lösungsansätze geboten.
    • Diese Projekte sollen im vierten Block (1 Tag 10-16 Uhr, 19.08.) vorgestellt und ausgewertet werden.

Bei Fragen, wenden Sie sich gerne per E-Mail an info@esjl-nrw.de.

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